Blasonia Synergien: die 6 Königreiche und die 6 Klassen erklärt

Die Blasonia Synergien belohnen stimmige Teams: Jeder Held gehört zu einem Königreich und zu einer Klasse, und 2 verschiedene Helden desselben Königreichs oder derselben Klasse aktivieren einen Bonus, den 4 verschiedene Helden verstärken. Mehrere Exemplare desselben Helden zählen nur einmal. Diese Seite des Blasonia Guides nennt den genauen Effekt jeder Schwelle, so wie der Kampf ihn anwendet. Blasonia ist kostenlos für Windows-PC: Lade es auf der Spielseite herunter.

So werden Synergien gezählt

  • Nur Helden auf dem Brett zählen, nicht die auf der Bank.
  • Jeder Held zählt pro Synergie einmal, unabhängig von seinen Sternen: Zwei Pip zählen nur als ein Held für Morgental.
  • Es gibt zwei Schwellen: 2 und 4. Im Spiel wird das sechseckige Abzeichen der Synergie bei der ersten Schwelle bronzen, bei der zweiten golden.
  • Ein Wappen (Königreich) oder ein Emblem (Klasse), die du durch einen Segen bekommst, zählen als ein zusätzlicher Held, vorausgesetzt, mindestens ein Held dieser Synergie steht bereits auf dem Brett.
  • Wenn nicht anders angegeben, wirkt der Bonus nur auf die Helden der Synergie. Nur der Eid von Morgental schützt das ganze Team.

Die sechs Königreiche

  • Morgental Eid

    1. 2 +15 Rüstung und +15 Magieresistenz für das ganze Team, nicht nur für Morgental.
    2. 4 Zusätzlich erhalten die noch stehenden Verbündeten jedes Mal einen Schild von 150, wenn ein Verbündeter endgültig fällt.
    • PipPip
    • RosaRosa
    • Dame ElinorDame Elinor
    • Mutter AuroraMutter Aurora
  • Sylvanien Saft

    1. 2 Die Helden Sylvaniens erhalten +15 % Angriffstempo.
    2. 4 +30 % Angriffstempo, und sie regenerieren pro Sekunde 2 % ihrer max. LP.
    • LilaLila
    • FarnFarn
    • WeideWeide
    • YlvaneYlvane
  • Eisenclan Schmiede

    1. 2 Die Helden des Eisenclans erhalten +25 Rüstung.
    2. 4 +60 Rüstung und +30 Magieresistenz.
    • BrokkBrokk
    • TordinTordin
    • GundaGunda
    • RunarRunar
  • Grüne Horde Wut

    1. 2 Unter der Hälfte seiner LP verursacht ein Held der Grünen Horde +20 % Schaden.
    2. 4 +40 % Schaden unter der Hälfte der LP und 15 % Lebensraub.
    • GrikGrik
    • KrugKrug
    • Mama ZulaMama Zula
    • GorbashGorbash
  • Beinhaus Erhebung

    1. 2 Der erste Verbündete des Teams, der fällt, steht unabhängig von seinem Königreich mit 30 % seiner LP wieder auf.
    2. 4 Jeder Held des Beinhauses steht einmal mit 30 % seiner LP wieder auf (statt des Effekts der Schwelle 2).
    • TibiaTibia
    • SchimmerSchimmer
    • Ritter OsricRitter Osric
    • MorwenMorwen
  • Aschenblut Glut

    1. 2 Die Angriffe des Aschenbluts verbrennen: 2 % der max. LP des Ziels pro Sekunde, 3 s lang.
    2. 4 Zusätzlich trifft und verbrennt zu Kampfbeginn ein Drachenatem die beiden nächsten gegnerischen Reihen.
    • FunkeFunke
    • VyrrVyrr
    • ZephyrZephyr
    • IgnarIgnar

Die Königreiche verstehen

Morgental ist die am leichtesten einzubauende Synergie: Seine Rüstung und Magieresistenz kommen dem ganzen Team zugute, auch Helden aus anderen Königreichen. Der Eisenclan und Sylvanien stärken ihre eigenen Helden, der eine in der Verteidigung, das andere beim Angriffstempo. Die Grüne Horde schlägt härter zu, sobald sie verwundet ist: Sie mag lange Kämpfe. Das Beinhaus lässt schon ab Schwelle 2 einen Verbündeten wieder aufstehen, bei Schwelle 4 dann jeden seiner Untoten. Das Aschenblut verbrennt seine Ziele und eröffnet bei Schwelle 4 den Kampf mit einem Drachenatem auf die gegnerische Frontlinie.

Die sechs Klassen

  • Wächter

    1. 2 Wächter beginnen den Kampf mit einem Schild von 200.
    2. 4 Schild von 450.
    • PipPip
    • TordinTordin
    • GorbashGorbash
    • IgnarIgnar
  • Klinge

    1. 2 Klingen haben 12 % Lebensraub.
    2. 4 25 % Lebensraub.
    • BrokkBrokk
    • KrugKrug
    • Dame ElinorDame Elinor
    • Ritter OsricRitter Osric
  • Schütze

    1. 2 Bei jedem dritten Angriff schießen Schützen einen zweiten Pfeil mit 60 % Schaden.
    2. 4 Zusätzlich +1 Reichweite.
    • LilaLila
    • RosaRosa
    • GundaGunda
    • ZephyrZephyr
  • Arkanist

    1. 2 Arkanisten erhalten +20 Zauberkraft.
    2. 4 +45 Zauberkraft.
    • FunkeFunke
    • RunarRunar
    • YlvaneYlvane
    • MorwenMorwen
  • Schatten

    1. 2 Zu Kampfbeginn springen Schatten neben den am weitesten entfernten Gegner und erhalten +20 % Kritchance.
    2. 4 +40 % Kritchance.
    • GrikGrik
    • SchimmerSchimmer
    • VyrrVyrr
    • WeideWeide
  • Priester

    1. 2 Priester erhalten 5 Mana pro Sekunde, und ihre Heilungen und Schilde sind 25 % stärker.
    2. 4 10 Mana pro Sekunde, Heilungen und Schilde 50 % stärker.
    • TibiaTibia
    • FarnFarn
    • Mama ZulaMama Zula
    • Mutter AuroraMutter Aurora

Die Klassen verstehen

Die Klasse verrät auch, wo du den Helden aufstellst: Wächter (Tanks) und Klingen in die erste Reihe, Schützen, Arkanisten und Priester in die letzte, Schatten an eine Seite, denn sie springen zu Kampfbeginn neben den am weitesten entfernten Gegner. Wächter halten dank ihres Schilds viel aus, Klingen heilen sich beim Zuschlagen, Schützen schießen manche Schüsse doppelt, Arkanisten verstärken ihre Zauber und Priester wirken ihre Heilungen öfter.

Ein Team um Synergien aufbauen

Ein gutes Team kombiniert ein Königreich und eine oder zwei Klassen, die sich überschneiden. Einige Beispiele, nur aus Helden des Spiels:

  • Eisenwall: Brokk, Tordin, Gunda und Runar (Eisenclan mit 4), dazu Tordin und Gorbash für die Wächter. Eine Frontlinie, die sehr schwer zu durchbrechen ist.
  • Schneller Wald: Lila, Farn, Weide und Ylvane (Sylvanien mit 4), dazu Rosa oder Gunda für Schützen mit 2. Viele Angriffe, und dazu Heilung.
  • Glut: Funke, Vyrr, Zephyr und Ignar (Aschenblut mit 4). Der Eröffnungsatem und die Verbrennungen zermürben den Gegner.
  • Schatten: Grik, Weide, Schimmer und Vyrr (Schatten mit 4), um die empfindlichen Helden in der hinteren Reihe zu treffen, dazu ein Wächter, der die Front hält.
  • Eid: Zwei Helden aus Morgental reichen, um dem ganzen Team +15 Rüstung und +15 Magieresistenz zu geben; eine gute Grundlage für jede Aufstellung.

Deine Stufe begrenzt die Zahl der Helden auf dem Brett: Eine Synergie mit 4 und eine weitere mit 2 verlangen mindestens Stufe 5 oder 6, wenn sie keinen Helden teilen. Die Regeln zu Gold, Erfahrung und Laden findest du auf der Seite So spielt man, die Steckbriefe aller Helden auf der Seite zu den Helden.

Häufige Fragen

Zählen zwei Exemplare desselben Helden doppelt?

Nein. Eine Synergie zählt verschiedene Helden: Zwei Brokk zählen nur einmal für den Eisenclan. Verschmelze die Exemplare lieber zu einem Zwei-Sterne-Helden.

Aktivieren Helden auf der Bank Synergien?

Nein, nur Helden auf dem Brett zählen. Das Spiel zeigt links neben dem Brett die aktiven Synergien und wie viele Helden bis zur nächsten Schwelle fehlen.

Wozu dienen Wappen?

Ein Wappen, das du durch einen Segen erhältst, zählt als ein zusätzlicher Held eines Königreichs, wenn bereits mindestens ein Held dieses Königreichs auf dem Brett steht. Mit drei Helden des Eisenclans und dem Segen Wappen: Eisenclan erreichst du Schwelle 4. Die Segen werden auf der Seite zu Gegenständen und Segen erklärt.

Welche Synergie eignet sich für den Einstieg?

Morgental, weil seine erste Schwelle dem ganzen Team nützt, oder der Eisenclan, weil seine Helden mit Kosten 1 und 2 (Brokk, Tordin) zu Beginn der Partie oft auftauchen.

Blasonia-Symbol

Blasonia

Auto-Battler für 6 Spieler

Sechs Spieler, ein Sieger: Wirb Helden an, verschmelze sie und stelle sie auf das Brett. 24 Helden, 6 Königreiche, jeden Monat eine neue Saison.

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