Synergies de Blasonia : les 6 royaumes et les 6 classes expliqués

Les synergies de Blasonia récompensent les équipes cohérentes : chaque héros appartient à un royaume et à une classe, et réunir 2 héros différents d'un même royaume ou d'une même classe active un bonus, que 4 héros différents renforcent. Un même héros en plusieurs exemplaires ne compte qu'une fois. Cette page du guide Blasonia donne l'effet exact de chaque palier, tel que le combat l'applique. Blasonia est gratuit sur PC Windows : téléchargez-le depuis la page du jeu.

Comment se comptent les synergies

  • Seuls les héros posés sur l'échiquier comptent, pas ceux du banc.
  • Chaque héros compte une fois par synergie, quelles que soient ses étoiles : deux Pip ne valent qu'un Aubeval.
  • Il y a deux paliers : 2 et 4. Dans le jeu, l'emblème hexagonal de la synergie passe au bronze au premier palier, à l'or au second.
  • Un blason (royaume) ou un emblème (classe), obtenus par une bénédiction, comptent comme un héros de plus, à condition qu'au moins un héros de cette synergie soit déjà sur le plateau.
  • Sauf mention contraire, le bonus ne touche que les héros de la synergie. Seul le Serment d'Aubeval protège toute l'équipe.

Les six royaumes

  • Aubeval Serment

    1. 2 +15 armure et +15 résistance magique pour toute l'équipe, pas seulement pour Aubeval.
    2. 4 En plus, chaque fois qu'un allié tombe pour de bon, les alliés encore debout reçoivent un bouclier de 150.
    • PipPip
    • RosaRosa
    • Dame ElinorDame Elinor
    • Mère AubeMère Aube
  • Sylvanie Sève

    1. 2 Les héros de Sylvanie gagnent +15 % de vitesse d'attaque.
    2. 4 +30 % de vitesse d'attaque, et ils régénèrent 2 % de leurs PV max par seconde.
    • LilaLila
    • FougèreFougère
    • SauleSaule
    • YlvaneYlvane
  • Clan de Fer Forge

    1. 2 Les héros du Clan de Fer gagnent +25 armure.
    2. 4 +60 armure et +30 résistance magique.
    • BrokkBrokk
    • TordinTordin
    • GundaGunda
    • RunarRunar
  • Horde Verte Rage

    1. 2 Sous la moitié de ses PV, un héros de la Horde Verte inflige +20 % de dégâts.
    2. 4 +40 % de dégâts sous la moitié des PV, et 15 % de vol de vie.
    • GrikGrik
    • KrugKrug
    • Mama ZulaMama Zula
    • GorbashGorbash
  • Ossuaire Relève

    1. 2 Le premier allié de l'équipe qui tombe, quel que soit son royaume, se relève avec 30 % de ses PV.
    2. 4 Chaque héros de l'Ossuaire se relève une fois avec 30 % de ses PV (à la place de l'effet du palier 2).
    • TibiaTibia
    • LueurLueur
    • Sire OsricSire Osric
    • MorwenMorwen
  • Lignée des Cendres Brasier

    1. 2 Les attaques de la Lignée des Cendres brûlent : 2 % des PV max de la cible par seconde pendant 3 s.
    2. 4 En plus, au début du combat, un souffle de dragon frappe et brûle les deux rangées ennemies les plus proches.
    • ÉtincelleÉtincelle
    • VyrrVyrr
    • ZéphyrZéphyr
    • IgnarIgnar

Lire les royaumes

Aubeval est la synergie la plus simple à placer : son armure et sa résistance magique profitent à toute l'équipe, même aux héros d'autres royaumes. Le Clan de Fer et la Sylvanie renforcent leurs propres héros, l'un en défense, l'autre en vitesse d'attaque. La Horde Verte frappe plus fort une fois blessée : elle aime les longs combats. L'Ossuaire fait relever un allié dès le palier 2, puis chacun de ses morts-vivants au palier 4. La Lignée des Cendres brûle ses cibles et, au palier 4, ouvre le combat par un souffle de dragon sur la ligne de front adverse.

Les six classes

  • Gardien

    1. 2 Les Gardiens commencent le combat avec un bouclier de 200.
    2. 4 Bouclier de 450.
    • PipPip
    • TordinTordin
    • GorbashGorbash
    • IgnarIgnar
  • Lame

    1. 2 Les Lames ont 12 % de vol de vie.
    2. 4 25 % de vol de vie.
    • BrokkBrokk
    • KrugKrug
    • Dame ElinorDame Elinor
    • Sire OsricSire Osric
  • Archer

    1. 2 Toutes les 3 attaques, les Archers tirent une seconde flèche à 60 % des dégâts.
    2. 4 En plus, +1 de portée.
    • LilaLila
    • RosaRosa
    • GundaGunda
    • ZéphyrZéphyr
  • Arcaniste

    1. 2 Les Arcanistes gagnent +20 de puissance des sorts.
    2. 4 +45 de puissance des sorts.
    • ÉtincelleÉtincelle
    • RunarRunar
    • YlvaneYlvane
    • MorwenMorwen
  • Ombre

    1. 2 Au début du combat, les Ombres bondissent près de l'ennemi le plus éloigné, avec +20 % de chances de coup critique.
    2. 4 +40 % de chances de coup critique.
    • GrikGrik
    • LueurLueur
    • VyrrVyrr
    • SauleSaule
  • Prêtre

    1. 2 Les Prêtres gagnent 5 mana par seconde, et leurs soins et boucliers sont 25 % plus forts.
    2. 4 10 mana par seconde, soins et boucliers 50 % plus forts.
    • TibiaTibia
    • FougèreFougère
    • Mama ZulaMama Zula
    • Mère AubeMère Aube

Lire les classes

La classe dit aussi où placer le héros : les Gardiens (tanks) et les Lames au premier rang, les Archers, Arcanistes et Prêtres au dernier, les Ombres sur un côté, car elles bondissent au début du combat près de l'ennemi le plus éloigné. Les Gardiens encaissent grâce à leur bouclier, les Lames se soignent en frappant, les Archers doublent certains tirs, les Arcanistes renforcent leurs sorts et les Prêtres lancent leurs soins plus souvent.

Construire une équipe autour des synergies

Une bonne équipe combine un royaume et une ou deux classes qui se recoupent. Quelques exemples, faits uniquement de héros du jeu :

  • Rempart de fer : Brokk, Tordin, Gunda et Runar (Clan de Fer à 4), avec Tordin et Gorbash pour les Gardiens. Une ligne de front très difficile à percer.
  • Forêt rapide : Lila, Fougère, Saule et Ylvane (Sylvanie à 4), avec Rosa ou Gunda pour les Archers à 2. Beaucoup d'attaques, et des soins.
  • Brasier : Étincelle, Vyrr, Zéphyr et Ignar (Lignée des Cendres à 4). Le souffle d'ouverture et les brûlures usent l'adversaire.
  • Ombres : Grik, Saule, Lueur et Vyrr (Ombre à 4) pour frapper les héros fragiles de l'arrière, avec un Gardien pour tenir le front.
  • Serment : deux héros d'Aubeval suffisent pour donner +15 armure et +15 résistance magique à toute l'équipe ; une bonne base pour n'importe quelle composition.

Votre niveau limite le nombre de héros sur le plateau : une synergie à 4 et une autre à 2 demandent au moins le niveau 5 ou 6 si elles ne partagent aucun héros. Les règles d'or, d'expérience et de boutique sont sur la page comment jouer, et les fiches de chaque héros sur la page des héros.

Questions fréquentes

Deux exemplaires du même héros comptent-ils deux fois ?

Non. Une synergie compte des héros différents : deux Brokk ne font qu'un Clan de Fer. Fusionnez plutôt les exemplaires pour obtenir un héros deux étoiles.

Les héros du banc activent-ils les synergies ?

Non, seuls les héros posés sur l'échiquier comptent. Le jeu affiche à gauche du plateau les synergies actives et le nombre de héros qu'il manque pour le palier suivant.

À quoi servent les blasons ?

Un blason, obtenu par une bénédiction, compte comme un héros de plus dans un royaume, s'il y a déjà au moins un héros de ce royaume sur le plateau. Avec trois héros du Clan de Fer et le Blason : Clan de Fer, vous atteignez le palier 4. Les bénédictions sont détaillées sur la page des objets et bénédictions.

Quelle synergie choisir pour débuter ?

Aubeval, parce que son premier palier profite à toute l'équipe, ou le Clan de Fer, parce que ses héros de coût 1 et 2 (Brokk, Tordin) sortent souvent en début de partie.

Icône de Blasonia

Blasonia

Auto battler à 6 joueurs

Six joueurs, un seul vainqueur : recrutez des héros, fusionnez-les et placez-les sur l’échiquier. 24 héros, 6 royaumes, une saison chaque mois.

Tout savoir sur Blasonia
Télécharger pourWindows Bientôt surGoogle Play