Sinergias de Blasonia: os 6 reinos e as 6 classes explicados

As sinergias de Blasonia recompensam as equipes coerentes: cada herói pertence a um reino e a uma classe, e reunir 2 heróis diferentes do mesmo reino ou da mesma classe ativa um bônus, que fica mais forte com 4 heróis diferentes. Várias cópias do mesmo herói contam uma vez só. Esta página do guia de Blasonia traz o efeito exato de cada patamar, do jeito que o combate o aplica. Blasonia é gratuito no PC com Windows: baixe-o na página do jogo.

Como as sinergias são contadas

  • Só contam os heróis colocados no tabuleiro, não os do banco.
  • Cada herói conta uma vez por sinergia, seja qual for o número de estrelas: dois Pip contam como um só herói do Vale da Aurora.
  • Há dois patamares: 2 e 4. No jogo, o emblema hexagonal da sinergia fica bronze no primeiro patamar e dourado no segundo.
  • Um brasão (reino) ou um emblema (classe), obtidos com uma bênção, contam como um herói a mais, desde que pelo menos um herói dessa sinergia já esteja no tabuleiro.
  • Salvo indicação contrária, o bônus só afeta os heróis da sinergia. Só o Juramento do Vale da Aurora protege a equipe inteira.

Os seis reinos

  • Vale da Aurora Juramento

    1. 2 +15 de armadura e +15 de resistência mágica para a equipe inteira, não só para o Vale da Aurora.
    2. 4 Além disso, sempre que um aliado cai de vez, os aliados ainda de pé recebem um escudo de 150.
    • PipPip
    • RosaRosa
    • Dama ElinorDama Elinor
    • Madre AuroraMadre Aurora
  • Silvânia Seiva

    1. 2 Os heróis da Silvânia ganham +15% de velocidade de ataque.
    2. 4 +30% de velocidade de ataque, e eles regeneram 2% dos PV máximos por segundo.
    • LilaLila
    • SamambaiaSamambaia
    • SalgueiroSalgueiro
    • YlvaneYlvane
  • Clã de Ferro Forja

    1. 2 Os heróis do Clã de Ferro ganham +25 de armadura.
    2. 4 +60 de armadura e +30 de resistência mágica.
    • BrokkBrokk
    • TordinTordin
    • GundaGunda
    • RunarRunar
  • Horda Verde Fúria

    1. 2 Abaixo da metade dos PV, um herói da Horda Verde causa +20% de dano.
    2. 4 +40% de dano abaixo da metade dos PV, e 15% de roubo de vida.
    • GrikGrik
    • KrugKrug
    • Mamãe ZulaMamãe Zula
    • GorbashGorbash
  • Ossuário Reerguer

    1. 2 O primeiro aliado da equipe que cai, seja qual for o reino, se levanta com 30% dos PV.
    2. 4 Cada herói do Ossuário se levanta uma vez com 30% dos PV (no lugar do efeito do patamar 2).
    • TíbiaTíbia
    • LampejoLampejo
    • Sir OsricSir Osric
    • MorwenMorwen
  • Linhagem das Cinzas Braseiro

    1. 2 Os ataques da Linhagem das Cinzas queimam: 2% dos PV máximos do alvo por segundo durante 3 s.
    2. 4 Além disso, no início do combate, um sopro de dragão atinge e queima as duas fileiras inimigas mais próximas.
    • FaíscaFaísca
    • VyrrVyrr
    • ZéfiroZéfiro
    • IgnarIgnar

Como ler os reinos

O Vale da Aurora é a sinergia mais fácil de encaixar: a armadura e a resistência mágica dele beneficiam a equipe inteira, até os heróis de outros reinos. O Clã de Ferro e a Silvânia fortalecem os próprios heróis, um na defesa e a outra na velocidade de ataque. A Horda Verde bate mais forte quando está ferida: ela gosta de combates longos. O Ossuário faz um aliado se levantar já no patamar 2, e depois cada um dos seus mortos-vivos no patamar 4. A Linhagem das Cinzas queima os alvos e, no patamar 4, abre o combate com um sopro de dragão na linha de frente inimiga.

As seis classes

  • Guardião

    1. 2 Os Guardiões começam o combate com um escudo de 200.
    2. 4 Escudo de 450.
    • PipPip
    • TordinTordin
    • GorbashGorbash
    • IgnarIgnar
  • Lâmina

    1. 2 As Lâminas têm 12% de roubo de vida.
    2. 4 25% de roubo de vida.
    • BrokkBrokk
    • KrugKrug
    • Dama ElinorDama Elinor
    • Sir OsricSir Osric
  • Arqueiro

    1. 2 A cada 3 ataques, os Arqueiros disparam uma segunda flecha com 60% do dano.
    2. 4 Além disso, +1 de alcance.
    • LilaLila
    • RosaRosa
    • GundaGunda
    • ZéfiroZéfiro
  • Arcanista

    1. 2 Os Arcanistas ganham +20 de poder mágico.
    2. 4 +45 de poder mágico.
    • FaíscaFaísca
    • RunarRunar
    • YlvaneYlvane
    • MorwenMorwen
  • Sombra

    1. 2 No início do combate, as Sombras saltam para perto do inimigo mais distante, com +20% de chance de crítico.
    2. 4 +40% de chance de crítico.
    • GrikGrik
    • LampejoLampejo
    • VyrrVyrr
    • SalgueiroSalgueiro
  • Sacerdote

    1. 2 Os Sacerdotes ganham 5 de mana por segundo, e suas curas e escudos ficam 25% mais fortes.
    2. 4 10 de mana por segundo, curas e escudos 50% mais fortes.
    • TíbiaTíbia
    • SamambaiaSamambaia
    • Mamãe ZulaMamãe Zula
    • Madre AuroraMadre Aurora

Como ler as classes

A classe também diz onde posicionar o herói: os Guardiões (tanques) e as Lâminas na primeira fila; os Arqueiros, Arcanistas e Sacerdotes na última; as Sombras num flanco, porque no início do combate elas saltam para perto do inimigo mais distante. Os Guardiões aguentam graças ao escudo, as Lâminas se curam ao golpear, os Arqueiros às vezes atiram duas vezes, os Arcanistas reforçam os feitiços e os Sacerdotes lançam suas curas com mais frequência.

Montar uma equipe em torno das sinergias

Uma boa equipe combina um reino e uma ou duas classes que se cruzam. Alguns exemplos, feitos só com heróis do jogo:

  • Muralha de ferro: Brokk, Tordin, Gunda e Runar (Clã de Ferro com 4), com Tordin e Gorbash para os Guardiões. Uma linha de frente muito difícil de romper.
  • Floresta veloz: Lila, Samambaia, Salgueiro e Ylvane (Silvânia com 4), com Rosa ou Gunda para ter Arqueiros com 2. Muitos ataques, e curas.
  • Braseiro: Faísca, Vyrr, Zéfiro e Ignar (Linhagem das Cinzas com 4). O sopro de abertura e as queimaduras desgastam o adversário.
  • Sombras: Grik, Salgueiro, Lampejo e Vyrr (Sombra com 4) para atingir os heróis frágeis da retaguarda, com um Guardião para segurar a frente.
  • Juramento: dois heróis do Vale da Aurora bastam para dar +15 de armadura e +15 de resistência mágica à equipe inteira; uma boa base para qualquer composição.

Seu nível limita o número de heróis no tabuleiro: uma sinergia de 4 e outra de 2 exigem pelo menos o nível 5 ou 6 se não tiverem nenhum herói em comum. As regras de ouro, experiência e loja estão na página como jogar, e as fichas de cada herói na página dos heróis.

Perguntas frequentes

Duas cópias do mesmo herói contam duas vezes?

Não. Uma sinergia conta heróis diferentes: dois Brokk contam como um só herói do Clã de Ferro. É melhor fundir as cópias para conseguir um herói de duas estrelas.

Os heróis do banco ativam as sinergias?

Não, só contam os heróis colocados no tabuleiro. O jogo mostra à esquerda do tabuleiro as sinergias ativas e quantos heróis faltam para o próximo patamar.

Para que servem os brasões?

Um brasão, obtido com uma bênção, conta como um herói a mais num reino, se já houver pelo menos um herói desse reino no tabuleiro. Com três heróis do Clã de Ferro e o Brasão: Clã de Ferro, você chega ao patamar 4. As bênçãos estão detalhadas na página de itens e bênçãos.

Qual sinergia escolher para começar?

O Vale da Aurora, porque o primeiro patamar beneficia a equipe inteira, ou o Clã de Ferro, porque seus heróis de custo 1 e 2 (Brokk, Tordin) aparecem com frequência no começo da partida.

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